Hora de Aventura
O mundo de Finn e Jake, Cosmologia e Magia
Com algumas historinhas passageiras e sem conexão direta entre si, estilo de desenho simples e piadas aparentemente inocentes, em Hora de Aventura somos transportados para a Terra de Ooo, e acompanhamos as aventuras de Finn, o Humano, e Jake, o Cão. Com o passar das temporadas, porém, é percebido um fio condutor por trás das aventuras aparentemente desconexas, com tramas muito complexas e misturas de sentimentos que poderiam muito bem fazer parte de uma obra niilista ou de um livro de teorias metafísicas.
Porém, antes de começarmos a navegar pela história da Terra de Ooo, é preciso dar um alerta: as informações contidas neste texto seguem uma ordem temática, e abordam todos os episódios lançados até hoje. Portanto, se não quiser receber spoilers, pare de ler aqui, ou peça para um amigo filtrar as informações para você.
O Apocalipse
No passado distante, havia dinossauros e outros seres (alguns deles humanoides e inteligentes) convivendo em harmonia, e os magos eram muito poderosos, manipulando os elementos e moldando a realidade. Porém, um meteoro caiu no planeta, e os últimos magos foram enterrados para sempre, assim como a vida pujante que cobria as terras. Após a queda do meteoro, a vida teve um intenso trabalho para voltar a florescer, até que surgiram novos animais, os mamíferos proliferaram sobre o Planeta, e a evolução seguiu em frente, até o surgimento dos humanos como os conhecemos hoje.
Nesta época, o planeta era como o que vivemos agora. Surgiram cidades, maravilhas tecnológicas, e o progresso tornou tudo mais organizado e até certo ponto mais civilizado. Os elementos e a magia foram enterrados (para sempre, pelo que parecia), e a interface entre o plano físico e os planos astral, elementais e espirituais se enrijeceu. Os humanos perderam completamente o contato com estes mundos.
Até que uma guerra de proporções globais eclodiu. Países batalhavam uns contra os outros, enviando bombardeios e tropas para destruir aqueles que antes da chamada Guerra dos Cogumelos eram seus irmãos ou parceiros comerciais. Neste contexto, desenvolveu-se uma bomba com altíssimo potencial mutagênico, que foi detonada, liberando o mal sobre a Terra.
Esta bomba foi construída por um cientista que ouvia sussurros ao seu ouvido, e sua detonação foi encomendada por uma força muito Antiga, a mesma força que havia chegado à Terra na forma do meteoro que destruiu os dinossauros, e que almejava obter controle sobre o Mundo. O Lich se levantou do local onde a bomba havia explodido, e começou a angariar seus exércitos de mutantes. Com a explosão da bomba, as barreiras entre os planos foram enfraquecidas, e seres e energias começaram a passar de um plano para outro. A magia, então, voltou à Terra, assim como os magos e outros seres. Os humanos, muito frágeis neste novo mundo, foram sendo extintos aos poucos, e os últimos deles migraram para terras distantes. O grande continente central passou a ser chamado de Terra de Ooo, e o último humano restante neste continente era Finn.
Cometas Catalisadores
Ao longo da história do Universo de Hora de Aventura, a cada 1.000 anos, chega à Terra um cometa catalisador, trazendo agentes de mudança que irão moldar os acontecimentos de forma drástica.
São citados quatro meteoros principais:
- O meteoro laranja, onde chega o Orgalorg, uma entidade cósmica que deseja absorver o poder de um cometa catalisador e posteriormente se disfarça como o pinguim Gunther;
- O meteoro verde, trazendo o Lich, responsável pela destruição dos dinossauros e posterior retorno da magia ao mundo, que deseja mesclar as realidades do multiverso;
- O meteoro azul, trazendo ao planeta uma energia benéfica que reencarna de várias formas, dentre elas uma borboleta, uma guerreira, e Finn, o humano;
- O meteoro violeta, contendo uma entidade de muita sabedoria que mostra para Finn que há escolhas, e que ele pode escolher não impedir o fim do mundo — as pessoas que ele ama morreriam, mas o universo encontraria um novo equilíbrio, e não necessariamente isso seria pior.
Esta questão da data-limite e de horizontes de tempo onde ocorrem eventos disruptivos é abordada em diversas vertentes filosóficas, tendo inclusive semelhança com o cronograma de eventos de extinção em massa que é amplamente aceito pela ciência e que ocorreu na história de nosso planeta. Em Hora de Aventura, tais eventos criam linhas do tempo próprias, e são sempre incitados direta ou indiretamente pelos seres que chegaram em cometas catalisadores.
Os Universos e os Planos
Vários universos e planos coexistem na Terra de Ooo, e alguns ocupam o mesmo espaço, em faixas de vibração diferentes. Um desses planos é o plano astral ou etérico, que pode ser visto com “olhos de mago”. Em alguns casos, também, Finn e Jake fazem viagens extra-corpóreas para este plano, sendo ajudados pelo Rei Gelado, que consegue vê-los. No plano astral habitam diversos elementais, demônios e outras criaturas, que não têm efeito tão direto sobre os humanos em geral, mas afetam psicologicamente os magos que podem vê-los.
De forma geral, o Cosmos abordado no desenho usa um conceito de Multiverso, incluindo alguns universos com características diferentes, mas também alguns com as mesmas características do que contém a Terra de Ooo, e linhas do tempo diferentes. Em diversos momentos, as realidades se mesclam, ou se separam, dependendo de acontecimentos importantes na linha do tempo principal do desenho.
Neste sentido, o plano do vilão Lich é destruir as barreiras entre as realidades, para que os Deuses Antigos tenham acesso a todas elas, e possam assim se alimentar de almas e destruir os Mundos. Finn, enquanto encarnação de um cometa catalisador com missão de combater o mal, se esforça ao máximo para impedir que o Lich consiga esta proeza.
Alguns dos acontecimentos mais importantes são previstos em sonhos por meio de profecias. Porém, os habitantes de Ooo sabem que um sonho somente é profético se houver nele a presença da Coruja Cósmica. Mesmo quando ela surge, muitas vezes os acontecimentos previstos ocorrem de forma totalmente diferente do esperado, ou então uma sequência inesperada de eventos leva os sonhos a se realizarem.
Este conceito de uma certa classe de sonhos proféticos ou arquetípicos é discutida por Jung em algumas de suas obras, e era considerado por diversas culturas primitivas, sendo geralmente sonhados e comunicados ao povo por um líder espiritual ou Xamã.
Os 4 Elementos
Ao longo de toda a história da Terra de Ooo, há seres que possuem os aspectos mais primordiais dos 4 elementos: Doce, Gelo, Fogo e Gosma. Estes elementais tentam por milênios se manter à paisana, acompanhando os acontecimentos sem interferir diretamente. Porém, na minissérie Elemental, a atual elemental do Gelo, Paciência St. Pim, acorda depois de sua hibernação com o desejo de despertar o poder máximo dos elementos. Sendo assim, traz à tona o poder elemental da Princesa Jujuba, da Princesa de Fogo e da Princesa Gosminha, que conjuram seus reinos na superfície de Ooo, dividindo-o em quatro regiões.
Os quatro elementos, que chegam a seu epíteto na minissérie Elemental, são apresentados repetidamente durante todas as temporadas. Também correspondem a sentimentos específicos, e os Seres Elementais possuem estes sentimentos mais aflorados. Assim:
- Fogo: está relacionado à Raiva, e seus cidadãos têm constantes acessos;
- Doce: tem como foco o sentimento de Alegria, sempre fazendo festas;
- Gelo: seus cidadãos possuem aspecto de Tristeza e melancolia;
- Gosma: tem relação com Inveja, e seus cidadãos tendem a ser pedantes.
Baixa Magia
Após a explosão da grande bomba na Guerra dos Cogumelos, a magia voltou a fluir para a Terra de Ooo. Nasceram magos que utilizam os mais diversos tipos de elementos e poderes, e estes vivem em sua maioria na Cidadela dos Magos, realizando também torneios periódicos para testar seus poderes.
Esta classe de magos utiliza a magia de forma intuitiva, no estilo do que seria a Baixa Magia, como poderes que fluem de suas varinhas ou de suas mãos, e são considerados raças diversas da humana. Alguns se organizam em covens, com vertentes e métodos específicos de preferência.
Alta Magia
Porém, há outros cidadãos da Terra de Ooo que não nasceram magos, e aprenderam a usar a magia por meio de rituais e cerimônias, algo próximo do que seriam as vertentes de Alta Magia. Este é o caso, por exemplo, do Mordomo Menta, que, utilizando magia cerimonial em um paradigma muito próximo ao Salomônico, conseguiu se tornar amigo da Morte, também ajudando Finn e Jake em assuntos de ocultismo em diversos episódios.
Jermaine, irmão de Jake, herdou instrumentos mágicos e conhecimentos de ocultismo de seu pai, Joshua, e sua mãe, Margaret. Os pais dos dois cachorros tinham uma empresa de investigação de fenômenos paranormais, e por isso sua casa é repleta de itens curiosos, como por exemplo um tapete com ilustração da árvore da Cabala e uma espada feita de sangue de demônio. Devido a possíveis retaliações pelas lutas de seus pais contra diversas entidades, Jermaine precisou fazer um círculo de sal em torno de sua casa, que é destruído por Jake quando este precisa temperar sua comida.
Neste sentido, observa-se que na Terra de Ooo há uma convivência entre dois tipos de magia: uma delas mais instintiva, e outra mais cerimonial. Há também referências específicas a muitas vertentes mágicas Orientais e Ocidentais ao longo dos episódios, assim como rituais específicos.
TecnoMagia
Outras personagens da Terra de Ooo possuem menos afinidade com magia e mais afinidade com tecnologias, o que é o caso da Princesa Jujuba e de Betty Grof, ex-namorada de Simon (que posteriormente se tornou o Rei Gelado). Mesmo nesse caso, as tecnologias apresentadas são tão evoluídas que é feito um paralelo com a magia, entendendo-se que tecnologias suficientemente avançadas são indissociáveis de magia para quem não as compreende.
Neste sentido, observa-se uma aplicação do conceito da Tecnomagia enquanto uma forma de magia que busca mesclar elementos tecnológicos às teorias e aos paradigmas mágico-espirituais, no sentido de não haver hierarquia entre ambos e permitir-se seu uso conjunto e harmônico.
Os vampiros
Marceline é a vampira mais famosa de Hora de Aventura. Porém, ao decorrer das temporadas, é explicado que ela era apenas um meio-demônio, filha de uma humana com o demônio Hunson Abadeer. Explica-se então que o poder original de Marceline é absorver almas (poder do qual ela abre mão quando passa a sugar apenas a cor vermelha das coisas), e que às vezes este poder faz com que absorva poderes extras.
Marceline, abandonada pelo pai demônio, fica perdida nos destroços do mundo pós-apocalíptico, e é encontrada por Simon, que enlouquece após utilizar por muito tempo a coroa do Gelo e precisa partir. Em suas jornadas solitárias pelo mundo destruído, Marceline encontra um acampamento de humanos, e descobre que eles são constantemente atacados por vampiros, correndo risco de extinção. Sendo assim, decide ir atrás dos vampiros, matando-os e absorvendo seus poderes: voo, regeneração, metamorfose, controle mental e telecinese.
Os nomes dos 5 vampiros originais são os de cinco cartas de Tarô, e suas personalidades também são análogas aos significados das cartas:
- O Louco: é apresentado como totalmente aleatório, indiferente e desprendido, e tem o poder de voar;
- A Lua: faz jogos de terror mental com as vítimas, e desperta somente à noite, possuindo poder de regeneração;
- O Hierofante: é extremamente conservador, seguindo todas as regras de etiqueta atribuídas aos vampiros, e possui poder de metamorfose;
- A Imperatriz: extremamente orgulhosa, busca um súdito que a sirva, e para isso usa o controle mental;
- O Imperador: comanda os outros vampiros, e também comanda objetos e pessoas com seus poderes de telecinese.
Na minissérie Stakes, Marceline enfrenta novamente estes cinco vampiros, que voltam à vida após a Princesa Jujuba retirar todo seu fluido vampírico, curando-a do vampirismo. Porém, ao matá-los, Marceline absorve novamente seus poderes e volta a ser uma vampira, mostrando assim que o Universo tende sempre a encontrar um equilíbrio baseado na Lei do Retorno e em balanceamentos quando busca-se mudar a realidade.
Reencarnações
Além de todos os aspectos levantados, um assunto que permeia em Hora de Aventura é a questão da reencarnação. Diversas energias reencarnam na forma de minerais, vegetais, animais e humanos ao longo da História, e tendem a seguir caminhos que refletem ou compensam suas encarnações anteriores. Porém, às vezes, conseguem mudar seu destino, e suplantar tais tendências.
Este é o caso do Lich, que veio à Terra na forma de um meteoro, mas depois é curado e se torna um bebê (mas que ainda tem pesadelos de Lich). Já Finn tem uma tendência recorrente a perder um dos braços, e esta tendência permeia muitos dos episódios das últimas temporadas. Além disso, uma de suas encarnações foi um meteoro, e outra foi uma borboleta. De forma geral, observa-se que Hora de Aventura lida muito com a questão do livre-arbítrio, e mesmo no caso de um Ser possuir uma tendência específica, suas escolhas definirão se suas atitudes serão nocivas ou benéficas para aqueles à sua volta.
O Caos
No episódio final, somos apresentados ao Caos, na forma da poderosa divindade Golb, que vem ao mundo evocada por Betty usando o poder da bruxa Maja. É mencionado que seria muito poderoso, e geraria consequências catastróficas, caso alguém trouxesse todo o poder do Caos para o mundo físico. Porém, o Caos é derrotado com Harmonia (no caso específico, usando a música), e somente pela existência da Ordem tudo não se dissolve em Desordem.
Sendo assim, da próxima vez que te disserem que Hora de Aventura é um desenho para crianças, explique que a pessoa não interpretou corretamente os episódios.
Por trás das entrelinhas e dos personagens coloridos, há aspectos filosóficos e ocultistas muito profundos, e a Terra de Ooo é apenas o palco para uma representação lúdica de conceitos científicos e espirituais complexos.
Por: RoYaL.